对话游戏“顶流”小岛秀夫:游戏与电影的界限将无法分辨,那一天还有多远?

zhq 2025-07-20 阅读:11 评论:0
访谈/撰文: 夏清逸、黄愉翛《死亡搁浅2:冥滩之上》发售后这大半个月,小岛秀夫开启了全球“巡回”。过去几天,趁着“Kojima Productions世界巡回”来到上海,小岛秀夫出现在上海多处游戏与二次元相关的线下场景:去B站总部打卡、与《...

访谈/撰文: 夏清逸、黄愉翛

《死亡搁浅2:冥滩之上》发售后这大半个月,小岛秀夫开启了全球“巡回”。

过去几天,趁着“Kojima Productions世界巡回”来到上海,小岛秀夫出现在上海多处游戏与二次元相关的线下场景:去B站总部打卡、与《黑神话:悟空》主创见面、在百联ZX创趣场“偶遇”玩家。最后来到BW舞台与粉丝见面交流,宣布中文语音等新消息。

作为全球最知名的游戏制作人之一,小岛秀夫在中国同样拥有相当庞大的粉丝群体

在BW舞台结束之后,我们受邀参加了一场小型群访。意外又不太意外的是,在场的访谈者并不都来自游戏媒体,还有更多主要关注电影或泛娱乐领域。

对电影的热爱和对游戏媒介的创新,是小岛秀夫身上重要的标签。

除了将电影化叙事等引入游戏,他还在推动游戏IP改编电影,比如已经与A24达成合作改编《死亡搁浅》真人电影。并且,积极探索同时具备游戏与电影特质的新媒介形态。

在访谈中,小岛秀夫聊到疫情对创作《死亡搁浅2:冥滩之上》的影响,分享了他对游戏叙事、技术与跨界的想法。除了和《黑神话:悟空》团队见面,他还想和中国的导演与演员合作。喜欢科幻,特别是《三体》。

就像他说的:游戏正在越来越多进入主流视野,未来的重要程度也会不断提升。

这种“重要性”,不仅在于游戏作为一种媒介艺术,随着技术发展不断突破表现力与体验感的上限;更在于游戏正在越来越与跨媒介艺术与创意融合,成为这个时代重要的艺术表达与内容体验消费载体。

下拉↓与小岛秀夫的QA

两部《死亡搁浅》

从“要不要连接”到“如何连接”

2015年,小岛秀夫告别科乐美,成立独立工作室。在那个商业游戏蓬勃发展的年代,表面看起来,像艺术家终于决定走上孤独的证道之路。

但无论是宣布与索尼互动娱乐SIE(当年还叫索尼电脑娱乐)合作筹备新游戏,还是后续好莱坞明星们加盟支持,原来,小岛秀夫正在“连接”更大的世界。

2019年《死亡搁浅》问世,特殊的时代背景放大了游戏的主题——“连接”。

小岛秀夫说,推出《死亡搁浅》第一部三个月后开始了疫情,他本意并不想这么预言,也不希望看到疫情发生,但疫情确实让大家意识到送货、外卖的重要性。

人与人的连接变得格外珍贵。而随着《死亡搁浅2:冥滩之上》发布,玩家得以回到那个被“死亡搁浅”撕裂的大陆,重新回味和思考小岛秀夫给提出的,关于人类未来的追问。

《死亡搁浅》的预告片,曾引用日本作家安部公房的观点:“‘绳索’与‘棍棒’是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。”

《死亡搁浅》第一部就是一曲献给“绳索”的赞歌。

在一个被死亡和孤立所笼罩的末世,玩家扮演的山姆·波特·布里吉斯需要用双脚、缆绳与信念,将国家重新连接成一个整体。

在孤立无援的峡湾之中,在前期上手难度较大的快递任务中,每次送完快递后npc的感谢,每一次来自陌生玩家的“点赞”与物资援助,都在践行“绳索”的哲学。让玩家感受到人性中的善意与连接的渴望,依然是文明延续的基石。

而六年后,《死亡搁浅2》对于棍棒和绳索有了全新的诠释——“Both stick and rope, to protect and connect. Together, for tomorrow.” (棍棒和绳索,共同保护与连接。为了明天)。

不再是天真地拥抱一切,而是在理解了连接的风险后,手持“棍棒”以保护“绳索”,为了更真实的未来而战。

疫情经历让小岛秀夫彻底重写了续作剧本。从“要不要连接”到“我们应该如何连接”,他希望从角色和故事中,带给玩家他从疫情时代走来,更深的体会。

“《死亡搁浅2:冥滩之上》主题一直都是连接,通过疫情大家也意识到连接的重要性,后疫情时期连接的方式应该是什么样的,我也把我的想法反映在《死亡搁浅2:冥滩之上》这部作品里,也希望大家可以游玩体验来理解我的想法。”小岛秀夫说。

至此,可以发现,优秀作品体现着对社会的观察,往往需要时间沉淀,并常有预言性。正如前作意外呼应了全球疫情下的孤立,续作对“连接”的深刻反思,也在帮助人们思考当下面临的新困境。

《死亡搁浅2》是一首更复杂、更深沉的变奏,它邀请玩家在连接与断裂中,再次见证游戏作为“第九艺术”所能企及的思想深度。

“技术”与“跨界”,

贯穿对游戏的理解

小岛秀夫今年首次披露工作室未来关于跨媒介开发的四个阶段规划:从建立《死亡搁浅》IP宇宙、打造“观众无法分辨游戏与电影界限”的体验、创造“既是游戏又是电影”的全新载体,到最后孵化出独立于现有媒介形态的新物种。

在这次访谈中,他说:“游戏的发展是不会停止的,今后十年、二十年游戏也会不断成长,但它的形式可能会发生一些变化。”

这种对“跨媒介”的追求,有相当一部分源于小岛秀夫从小对电影艺术的追求,他曾说“我的身体70%由电影组成”,只是由于家庭变故和经济考量,没能一开始就进入电影行业。

但兜兜转转,作为游戏人的小岛秀夫,将“电影化”的游戏带给了更多人。

其早期作品《掠夺者》,就借鉴了电影《银翼杀手》的元素,注入了浓厚的叙事和镜头感。而《合金装备》则是“小岛式”电影化叙事成熟的里程碑,通过开创性的3D即时演算、全程语音,以及充满谍战片风格的运镜与分镜设计,为业界带来了“互动电影”的全新震撼。

而到了《死亡搁浅》,其中的视听设计也是小岛秀夫电影化表达的极致体现。游戏中的大量长镜头、面部捕捉展现的好莱坞演员细致入微的表情,以及玩家完成艰难跋涉时恰到好处响起的歌曲,都在让玩家更深沉浸到广袤孤寂的末世中,体验剧情里复杂的情绪。

而随着“建立《死亡搁浅》IP宇宙”计划的实施,2024年小岛秀夫也宣布与A24合作,共同打造《死亡搁浅》的真人电影。并在美国洛杉矶设立了专注于电影、电视和音乐的业务部门,更与好莱坞经纪公司WME签约。

许多好莱坞导演都曾出现在合作清单上:比如吉尔莫·德尔·托罗和尼古拉斯·温丁·雷弗恩作为创意伙伴,在《死亡搁浅》中出演重要角色;新游戏《OD》也与恐怖片导演乔丹·皮尔进行了深度的合作。

不止电影,“我的游戏存在很多跨界合作,比如演员、音乐家,现在《死亡搁浅2:冥滩之上》里有出现建筑家,以后跨界的行业也会越来越丰富。”小岛秀夫表示。

技术的进步则在支持他涌现的新思路:“过去做不到的一些事情,通过现在的新技术都可以实现。所以这次《死亡搁浅2:冥滩之上》里面做不到的一些技术,今后我觉得一定能够实现。”

小岛秀夫对技术的追求,并非一味堆叠,更多是将技术作为颠覆玩法、打破“第四面墙”、实现艺术构想的桥梁。

比如早在设计《合金装备》的boss“精神螳螂”时,利用了读取主机其他游戏存档记录、手柄震动、让屏幕突然黑屏等当时领先的技术,来体现boss能够透过游戏影响玩家本人,营造打破“第四面墙”的震撼感。

而《死亡搁浅》与《死亡搁浅2》里颇受好评的“社交链系统”,则是通过数据存储和处理,将玩家建的桥、放的绳索同步其他玩家,并接收异步点赞,勾连起游戏“连接”的主题,又不至于破坏单机游戏沉浸感。

对话小岛秀夫:

游戏正在越来越进入主流视野

《死亡搁浅2:冥滩之上》中的山姆有了更多情绪表达,玩家的送货方式也变得更加多样和方便。对于这些变动,是如何考量的?

小岛秀夫:

可能大家都知道前作中出演的比如说像诺曼·瑞杜斯、蕾雅·赛杜,他们在第一部作品当中受到技术的局限性,没有办法很好地表现出他们的表情。现在我们通过最新的技术能够用他们的表情和动作更好来传达他们的情感,这就是为什么大家会感觉到我们的角色有更丰富的情绪表达。

关于“配送”,其实之前不存在这样一款通过“配送”把世界连接起来的游戏,我们《死亡搁浅》第一部就是做这样一件事情。想把《死亡搁浅》作为一款“送货”游戏推出,所以以“送货”为主题。

大家都已经玩过前作,对前作有了解的基础上,在《死亡搁浅2:冥滩之上》这部新作中,玩家有了更高的自由度,想送货的可以送货,想战斗的可以战斗,不想走路的就可以有车辆来帮助大家送货。如果你遇到敌人不想战斗,你也可以潜行,所以让玩家更能体验到这个游戏玩法的便捷度。

《死亡搁浅》第一部用“送货”来展现“人与人之间相互连接”,被玩家们普遍认为在某种程度上“预言”了疫情时期人们的生活状态。经历过疫情,对“连接”有了哪些新的思考?诞生于后疫情时代的《死亡搁浅2:冥滩之上》中又如何体现这种进化? 

小岛秀夫:

其实我在很多地方也强调过,推出《死亡搁浅》第一部的时候,三个月后就开始了新冠疫情。其实我并不是想这么去预言的,我也并不希望看到疫情的发生,但是通过疫情大家也意识到送货、外卖的重要性。我相信在疫情的时候,我们的配送员、外卖员也是像英雄一样的人物。

大家也都经历过疫情的时候,《死亡搁浅2:冥滩之上》是在疫情前所做的企划,但是我们在疫情过程中发现什么东西都变成线上了,跟员工之间的交流也是线上的,我们也没有办法去线下看演唱会,都是线上演唱会,也没有办法去线下喝酒,变成线上视频喝酒。

那个时候《死亡搁浅2:冥滩之上》开发中有挺多新人加入我们公司,但是我只有第一天到公司见过他,后面三年都没有见过他。我们的生活一下子全都变成线上了,所以我对于连接的看法有了一个新的认识,也反映在了《死亡搁浅2:冥滩之上》中。

《死亡搁浅2:冥滩之上》主题一直都是连接,通过疫情大家也意识到连接的重要性,后疫情时期连接的方式应该是什么样的,我也把我的想法反映在《死亡搁浅2:冥滩之上》这部作品里,也希望大家可以游玩体验来理解我的想法。

您此前提到,《死亡搁浅2:冥滩之上》是抱着可能会是最后一部作品的心情在创作。这种因 “最终作” 的自我定位而产生的紧迫感,是否对游戏的叙事或玩法设计造成了影响?该作能感受到“集小岛美学、玩法之大成”的特质,能看到不少过往作品的影子,是否就与这种紧迫感有关?

小岛秀夫:

其实我每做一部作品都抱着它可能是我最后一部作品的心情来制作的,所以我觉得我最新的一部作品就是我的巅峰之作。

虽然我现在身体还行,但是可能有一天会生病,或者遭遇车祸,日本又频发地震,不知道什么时候就离开了。所以每一次都是希望这部最新的作品可以成为我的最后一部作品,然后用这样的心情来制作。

经常有人会觉得我的新作品出现了之前作品的影子,或者向他们致敬,其实我自己是没有意识到这一点的,只是想做出我觉得有意思的东西。但是又有人会觉得挺像《合金装备》的,包括我工作室的同事也会这么说。

在您心中“好玩的游戏”的标准是什么?作为走在时代前沿的创作者,您认为游戏这一艺术形式还存在哪些不足?有没有什么急需突破的瓶颈?

小岛秀夫:

我觉得游戏最重要的还是沉浸感,因为我希望做一个游戏的世界让玩家进入以后,他觉得仿佛自己真的生活在这个世界里面,让他完全沉浸在里面。当然如果玩家觉得这个世界是由其他人创作出来的话,一瞬间就会拉回现实世界,就没有沉浸感了。

所以我现在做的所有创作,都是为了让玩家感受到他就是在这个世界中生活的,他所有的行动都是跟这个世界相符的。虽然这是一种错觉,但也希望把这个错觉最大化。

另外,关于现在艺术形式的瓶颈和不足,如何赋予玩家足够自由度的同时,能够让他享受一个很高度的故事性。

举一个例子,现在的作品还是类似高速路,你一旦上了高速,就算改变车道,也没办法在行驶中离开高速。我希望在今后故事创作的方面,能够跟玩家一起选择不同的故事支线。

但是我不喜欢多结局的设计,我觉得游戏的故事结局就像命运一样,如果这个主人公最终是一个会死亡的命运,中途可以有很多的选项和过程,让玩家去选择不同的支线,但是最后的结局可能还是同一种死亡的命运。

您从事游戏制作已经近40年,相较于过去,现在对游戏开发的理解有没有一些较大的改变?

小岛秀夫:

最大的感受是游戏越来越多的进入主流视野了,以前游戏是相对小众的,过去都没有办法想象会举办BilibiliWorld这样的活动,请这样规模的人数,未来我觉得游戏的重要程度也会不断提升。

还有技术的发展是非常高速的,过去做不到的一些事情通过现在的新技术都可以实现,所以在这次《死亡搁浅2:冥滩之上》里面做不到的一些技术,今后我觉得一定能够实现。

我的游戏存在很多跨界合作,比如说演员、音乐家,现在在《死亡搁浅2:冥滩之上》里面有出现建筑家,以后跨界的行业也会越来越丰富。

我觉得已经把过去一些不可能的事情变得可能了,游戏的发展是不会停止的,今后十年、二十年游戏也会不断成长,但它的形式可能会发生一些变化。

您曾在X上分享过许多关于中国电影、小说、游戏的内容,中国的演员梁朝伟也曾造访过您的工作室。那么是否有与中国的演员、导演、艺术创作者合作,让他们参与到您作品中的想法和计划?最希望与哪一位合作?

小岛秀夫:

如果真的有一些合作的计划,我在这边说的话就要变成新闻了,所以也没有办法具体透露太多。但是现在我们游戏工作室也有更大的影响力了,包括昨天(7月11日)和《黑神话:悟空》的创作团队有见面,我是非常有兴趣和中国的导演、演员合作的。

包括我自己对科幻非常感兴趣,特别是本格派的科幻,我也很喜欢《三体》,《三体》的作者跟我年纪相仿。更多就不方便透露了,我先保密一下。

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